반응형 전체 글79 [UE5] 서버간 데이터 전송(Beacon 활용) 이번에는 언리얼의 Online Beacon 시스템을 이용해서전투맵에서 로비맵으로 돌아오는 구조를 정리해봤다. 1️⃣ BeaconHost (서버)BeaconHost는 간단히 말하면 소켓을 열고 클라이언트 연결을 받는 서버다.하나의 Host 안에는 여러 개의 HostObject(세션 단위)를 붙일 수 있다.Host는 전체적인 통신 관리만 하고, 실제 통신 처리는 HostObject가 담당한다.// 로비맵 진입 시 실행되는 흐름// 1. 프로젝트 실행 시 BeaconHost 생성// 2. 포트 열고 클라이언트 연결 대기// 3. BeaconHostObject 등록 2️⃣ BeaconHostObject (세션)Host 안에서 특정 통신을 담당하는 객체다.예를 들어 “전투 결과 전달용” HostObject를 하나.. 2025. 10. 24. [에디터 언어] 영문 써야하는 이유 UMG를 수정중 생긴 이슈이다. * 원인- UMG에서 리스트뷰를 사용할려고 하다가 에디터가 튕기는 상황 발생- 에러내용Assertion failed: EntryClassPtr[File:C:\Users\KGA\Desktop\UEFull\Engine\Plugins\Runtime\ModelViewViewModel\Source\ModelViewViewModelEditor\Private\Customizations\MVVMListViewBaseExtensionCustomizationExtender.cpp][Line: 55]UnrealEditor_ModelViewViewModelEditor!UE::MVVM::FMVVMListViewBaseExtensionCustomizationExtender::CustomizeDet.. 2025. 9. 30. [언리얼5] 세션 인터페이스 에서 받아온 정보 다른 클래스로 넘기기 사진과같이 MultiplayerSessionSubsystem은 SessionInterface를 사용해 정보를 Deletegate를 통해 받고있다. 하지만 이 정보를 다른 클래스(MenuClass)로 넘겨줄려면 다른 방법을 써야한다. 커스텀 델리게이트를 만들어 전파해주는것이다. 커스텀 델리게이트+커스텀함수 를 만들어 MultiplayerSessionSubsystem -> MenuClass 로 Boradcast 해주는 방식으로 해결한다. 2025. 8. 3. [언리얼5] 스마트포인터(MakeShareable, .ToSharedRef()) SessionSearch = MakeShareable(new FOnlineSessionSearch());OnlineSessionInterface->FindSessions(*LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId(), SessionSearch.ToSharedRef()); 스마트 포인터(TSharedPtr)의 역할스마트 포인터는 자신이 관리하는 객체가 몇 군데에서 사용되고 있는지 항상 개수를 셉니다. (이를 '참조 카운팅'이라고 합니다)MakeShareable로 SessionSearch를 만들면, 참조 카운트는 1이 됩니다.OnlineSessionInterface->FindSessions(...) 함수에 이 SessionSearch를 전달하면, 온라인 시스템도 이 객체를 사용하게 .. 2025. 8. 3. [언리얼5] DECLARE_(DYNAMIC)_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams 차이 DYNAMIC 키워드가 붙으면 언리얼 엔진의 **리플렉션 시스템(Reflection System)**이 해당 델리게이트를 인식하고 관리할 수 있음.//// FOnlineSessionSearchResult,EOnJoinSessionCompleteResult 는 BP에서는 사용불가능 하므로(따로 구조체 만들어줘야함)// C++ 에서만 사용가능한 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE 사용함(DYNAMIC붙으면 BP 노출가능)//DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiplayerOnCreateSessionComplete, bool, bWasSuccessful);DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FMultiplayerOn.. 2025. 8. 3. [최적화] Render 관련 순서(Game, Render, Anim...) 해당 블로그에서 글로 잘 설명해놓아서 같이 첨부합니다.https://daekyoulibrary.tistory.com/entry/UE5-Render-thread%EC%99%80-Animation-thread%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%9C-%EC%9D%B4%ED%95%B4[최적화] 게임 스레드 부하 줄이기: 렌더 및 애니메이션안녕하세요, 언리얼 엔진으로 하이-퍼포먼스 게임을 꿈꾸는 개발자 여러분!"게임이 왜 끊길까?"라는 질문에 답하기 위해 CPU 프로파일링을 해보면, 많은 경우 **게임 스레드(Game Thread)**의 과부하가 원인으로 지목됩니다. 언리얼 엔진은 이 문제를 해결하기 위해 여러 스레드를 활용하여 작업을 분산 처리하는 정교한 구조를 가지고 있습니다.오늘은 그중에서도 가장.. 2025. 8. 2. 이전 1 2 3 4 ··· 14 다음 반응형