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Unreal530

[에디터 언어] 영문 써야하는 이유 UMG를 수정중 생긴 이슈이다. * 원인- UMG에서 리스트뷰를 사용할려고 하다가 에디터가 튕기는 상황 발생- 에러내용Assertion failed: EntryClassPtr[File:C:\Users\KGA\Desktop\UEFull\Engine\Plugins\Runtime\ModelViewViewModel\Source\ModelViewViewModelEditor\Private\Customizations\MVVMListViewBaseExtensionCustomizationExtender.cpp][Line: 55]UnrealEditor_ModelViewViewModelEditor!UE::MVVM::FMVVMListViewBaseExtensionCustomizationExtender::CustomizeDet.. 2025. 9. 30.
[언리얼5] 스마트포인터(MakeShareable, .ToSharedRef()) SessionSearch = MakeShareable(new FOnlineSessionSearch());OnlineSessionInterface->FindSessions(*LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId(), SessionSearch.ToSharedRef()); 스마트 포인터(TSharedPtr)의 역할스마트 포인터는 자신이 관리하는 객체가 몇 군데에서 사용되고 있는지 항상 개수를 셉니다. (이를 '참조 카운팅'이라고 합니다)MakeShareable로 SessionSearch를 만들면, 참조 카운트는 1이 됩니다.OnlineSessionInterface->FindSessions(...) 함수에 이 SessionSearch를 전달하면, 온라인 시스템도 이 객체를 사용하게 .. 2025. 8. 3.
[언리얼5] DECLARE_(DYNAMIC)_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams 차이 DYNAMIC 키워드가 붙으면 언리얼 엔진의 **리플렉션 시스템(Reflection System)**이 해당 델리게이트를 인식하고 관리할 수 있음.//// FOnlineSessionSearchResult,EOnJoinSessionCompleteResult 는 BP에서는 사용불가능 하므로(따로 구조체 만들어줘야함)// C++ 에서만 사용가능한 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE 사용함(DYNAMIC붙으면 BP 노출가능)//DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiplayerOnCreateSessionComplete, bool, bWasSuccessful);DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FMultiplayerOn.. 2025. 8. 3.
[최적화] Render 관련 순서(Game, Render, Anim...) 해당 블로그에서 글로 잘 설명해놓아서 같이 첨부합니다.https://daekyoulibrary.tistory.com/entry/UE5-Render-thread%EC%99%80-Animation-thread%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%9C-%EC%9D%B4%ED%95%B4[최적화] 게임 스레드 부하 줄이기: 렌더 및 애니메이션안녕하세요, 언리얼 엔진으로 하이-퍼포먼스 게임을 꿈꾸는 개발자 여러분!"게임이 왜 끊길까?"라는 질문에 답하기 위해 CPU 프로파일링을 해보면, 많은 경우 **게임 스레드(Game Thread)**의 과부하가 원인으로 지목됩니다. 언리얼 엔진은 이 문제를 해결하기 위해 여러 스레드를 활용하여 작업을 분산 처리하는 정교한 구조를 가지고 있습니다.오늘은 그중에서도 가장.. 2025. 8. 2.
[최적화] 오브젝트 풀링 간략하게, 총알을 예시로총알을 미리 Spawn 하여 배열(풀)에 등록하여쏠땐 set location, visible, collison... 세팅하고필요없어지면 반대로 set hidden... 등등 해주는것. => 배열에서 총갯수를 조정가능하고, 재사용하기때문에 새로운 총알을 Spawn 할 필요가 없음.[언리얼 엔진 최적화] 오브젝트 풀링 (Object Pooling)총알이 빗발치는 슈팅 게임, 화려한 이펙트가 터지는 액션 게임을 만들다 보면 피할 수 없는 고민이 있습니다. 바로 성능 저하와 끊김(Stutter) 현상입니다. 수많은 오브젝트를 실시간으로 생성(Spawn)하고 파괴(Destroy)하는 과정은 엔진에 상당한 부하를 주게 됩니다.오늘은 이러한 문제를 해결하고 게임의 퍼포먼스를 한 단계 끌어올릴 .. 2025. 8. 2.
[설계] BP vs C++ https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE 해당 영상에서 프로젝트 시 BP와 CPP의 어떤상황에서 사용해야 하는지 개념설명을 잘 해놨다. 서두에 간략하게 적자면 블루프린트의 강점자산 및 시각적 처리 (Assets and Visuals)스크립트 기반의 행동 구현 (Scripted Behaviors)빠른 반복 및 수정 속도 (Iteration Speed)접근성 (Accessibility)직관적 탐색 및 학습 용이성 (Discoverability)C++의 강점런타임 성능 (Runtime Performance)기초적이고 근본적인 코드 작성 (Fundamental Code)엔진의 세부적 기능 접근 (Engine Functionality)외부 라이브러리 활용 (External L.. 2025. 6. 8.
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