반응형 전체 글79 [언리얼5] 4. 포인터 * cpp에서 포인터 사용법AActor MyActor = ...;AActor* YourActor;YourActor = &MyActor; * Mover를 가지고 있는 Actor들의 이름과 위치값 출력void UMover::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction){ Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction); AActor *Owner = GetOwner(); FString Name = *Owner->GetActorNameOrLabel(); FVector OwnerLocation = Owner->GetActor.. 2025. 1. 26. [언리얼5] 3. 라이트 포인트 라이트 : 한 지점에서 바깥쪽으로 퍼져나감 스포트 라이트 : 회전하여 다른곳도 조명 가능 렉트 라이트 : 넓은 영역에 빛을 비추고 싶을때 / 사각형으로 빛이 나아감 디렉셔널 라이트 : 위치는 중요하지않으며 각도만 중요함 / 태양광 스카이 라이트 : 레벨에서 멀리 떨어진 빛을 캡처해 씬에 적용하는 것 = 보통은 스카이라이트와 천구를 함께넣고 디렉셔널 라이트까지 추가해 사용함. * 루멘: 실시간 전역 조명 및 반사 엔진이렇게 어색한 라이트는 루멘에서 지원하지 않는 옵션이 들어가 있기 때문.부모 머터리얼을 찾아 해당 기능을 연결해제 함으로써 해결 2025. 1. 20. [언리얼5] 유용한 키 모음 1. 3D 뷰어 다중선택( ctrl + alt + 드래그) 2. 에디터 콘솔명령(~) stat fps → FPS 표시stat unit → Frame/Game/Draw/GPU 시간 확인stat unitgraph → 프레임 타임 그래프 확인stat memory → 메모리 사용량 확인stat game → 게임 쓰레드 성능 확인stat anim → 애니메이션 성능 지표 확인stat net → 네트워크 트래픽/핑 확인slomo 0.5 (또는 slomo 2.0) → 슬로우/패스트 모션 테스트fov 120 → 카메라 시야각 조정open MapName → 특정 맵 열기 (레벨 전환 테스트)... 2025. 1. 18. [언리얼5] 2. 레벨 레이아웃 unlit(조명없음) 모드에서 구조물 배치 함. 기본 에셋은 다운받아 사용 / 모든 에셋를 2D 뷰어와 함께 직접 배치함 구역별 폴더를 만들어 관리 멀티뷰를 통해 정밀한 에셋 이동을 가능토록함.에셋의 크기가 450이라 50단위의 그리드 스냅을 사용했음 / 추후 10단위 그리드 사용 아직은 눈에보이는 왼쪽아래 3D 뷰어가 편해 2D 뷰어에 적응이 필요함. 2025. 1. 18. [언리얼5] 1. 프로젝트 시작 *순서레벨 디자인. 모듈식 에셋픽을 이용해 디자인 함환경구성후 Mover 컴포넌트 제작해 액터에 적용해서 움직임 구현Grabber 컴포넌트를 만들어 플레이어에 적용 후 씬에 놓인 객체 집기압력 플레이트 구현 / 플레이트에 객체를 올려놓았을때 반응할수 있도록 만들어 상호작용 적용 *배울것C++ 포인터 및 참조 => 클래스끼리 데이터 송수신액터 컴포넌트와 씬 컴포넌트의 차이점 / 장단점헤더 파일을 포함시켜 다른클래스의 통신유무루멘라인 트레이싱 및 콜리젼을 통한 Grab 구현블루프린트에서 C++ 함수호출 2025. 1. 18. [언리얼] 단어공부 lit : 조명 primitives : 기초적인 / 콜리전을 구성하는 여러가지 기본 요소 attenuation radius : 감쇠 반경 / 빛이 얼마나 멀리가느냐 Roll / Pitch / Yaw : x축 / y축 / z축 * 머터리얼 Emissive Color : 방사 컬러 / 실제 라이팅은 아니지만 빛을 비추는 듯한 효과 * 사운드attenuation : 감쇠 * 애니메이션velocity : 속도 2025. 1. 15. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 다음 반응형